【开发面面观】跑不赢市场 —— 出发点不错,执行拉胯。“从业者看《白荆回廊》”
从整体内容竞争力来看,我认为只能给出60分。在当前的二次元游戏市场中,这款游戏似乎没有太多的发展前景。即使进行快速的更新,也很难改变这一局面,原因如下:
1. 美术内容力:
角色2D设计:
游戏的美术风格并不明确,无法与竞品区分开来。最近我与绝区零、终末地等团队进行了沟通,了解到他们在美术方向上的指导非常明确,才能形成自己的风格。然而,白荆回廊在这方面的表现并不理想,虽然作画能力不错,但结果却显得平淡无奇,缺乏竞争力。
角色3D表现:
如果想要在二次元市场上竞争,建议更换3D团队。目前的质量相比测试阶段并没有提高。在某些关键帧上,甚至会降低角色的表现力。显然,在这个风格的3D制作上,团队缺乏积累。
场景2D、3D设计:
个人几乎没有感觉到任何记忆点。总体来说,立项时应该花更多时间研究的部分却没有想清楚就出发了,结果呈现上是完全失败的。
2. 叙事内容力:
评价叙事很主观,这里主要从体验角度讲一些尽量客观的内容。首先,讲故事的手法对核心玩家可以接受,但对不熟悉IP的用户来说,理解成本过高。很多拗口的设定抛得过早,用户已经看过太多类似表达,比较麻木。序章叙事篇幅可能过长,对早期用户留存可能有伤害。内容过长表现力尚可,看得出来花了钱,但可能起的作用没有最大化。个人感觉不会被自己记住。看到很多设定,第一眼会觉得缝合痕迹很重。尤其会想到低配版明日方舟的调性,但市场上已经有明日方舟了,强行对标的缝合对IP塑造并不是很好的策略。制作本身是花了钱的,但这并不是最重要的竞争力来源。
3. 玩法和系统的内容力:
这个方面相对评价较高,个人觉得有两点让我惊喜:有一些弹幕怪+BOSS的战斗让我想到了十三机兵的RTS,在国内手机圈比较有独特性;刻印作为核心养成线,融合实况力量+赛马娘里的成长线,很大胆。其他设计只能说中规中矩。至于不好的部分:接入腾讯的商业化体系显然是臭棋,既当又立肯定不好。两头没顾上。二次元用户不喜欢,更泛一点的用户也不喜欢。难度设计也两头不讨好,这里明显感觉经验少了。方舟上在难度曲线和数值上应该有很多可以学习的,感觉团队并不够谨慎。
4. 宣发部分:
腾讯代理,基本宣发就是这个讨论,一波流三板斧。回到白荆上,也许大方向策略一开始PPT就写错了。不当成二游发是不是更好一些?运营和发行团队对于游戏的竞争力应该有更明确的早期判断。
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